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【MORE增伤解剖】【增伤分类思想】【边际效应】重新编辑版

减小字体 增大字体 作者:科尼Cornelius  来源:17173  发布时间:2019-2-24 20:26:17

class="t_fsz">本帖纯属有感而发。
一、问题引出
相信大家对inc增伤和more增伤的区别已经很熟悉了。
但目前有一个问题可能是很多人容易混淆的,就是:有一些增伤虽然被我们称作MORE,但其收益其实是递减的

举一个例子来说:绿球是我们通常意义上的MORE增伤类。那么提出一个问题:当你无绿球时,获得一个绿球,得到4%的增伤,这没有异议;
但当你已有一个绿球时,再给你一个绿球,还得到4%的增伤吗?当然不是。
实际上第二个绿球的收益只有    (1+8%)/(1+4%)-1≈3.8%


所以这时候,争论就产生了:
我们知道,只要是more增伤,就表示是算乘法。那么如果第二个绿球依然被叫做more增伤,就应该是按:  原伤害*(1+4%)*(1+4%)  这样来计算;
但实际上,正确的算法是    原伤害*(1+4%+4%)
可以发现,正确算法是将第二个4%和第一个4%相加之后,再作为一个整体计算乘法的。
所以,第二个(乃至第三个、第四个……)绿球,从严格意义上讲,就不能再叫做more增伤了,因为它们不是直接计算乘法的。




我曾经看过一些对这类问题的类似科普贴,下面有各种评论、探讨和争论。但由于这里在概念或者说名称上存在歧义,导致争论非常激烈,甚至最终演变为撕逼。
最近毛裤大大也发了一个与此问题相关的科普贴  http://bbs.17173.com/thread-10849168-1-1.html   其中对于这个问题进行了比较详尽的解释,大家可以拜读一下。


但可能部分人对毛裤帖子中的部分公式等内容看的不是很明白。我在那个帖子中也进行了回复,但考虑到这个问题比较普遍,我觉得有必要重开贴,想尝试用我自己的语言和思路,进行最简单、浅显的解释。

下面进入正题:



二、按“类”划分增伤
poe中按inc和more的这种增伤分类方法有其简洁之处,也有其弊端。因为有些时候是容易让很多人混淆的。
就比如我上面举的例子,第二个绿球的4%,到底还能不能叫做MORE



其实,MORE只是一个称呼,所谓MORE归根结底表示——算乘法。因此,虽然通常我们都会把绿球称作more增伤,但严格来讲,从第二个绿球开始,就不再是more了。
就是这个问题,已经将无数人绕晕了。到底什么才是more?为什么有时候明明叫more增伤,却是计算的加法?
因此按照inc和more来划分增伤种类,有时候确实会把人搅晕的。而我想分享的是另一种思维方式——就是将增伤按来划分

按类划分,那么问题就很简单了,只要紧紧抓住一个关键点,就是:“同类相加,异类相乘”。
我们不用再纠结一个增伤它到底能不能被称作MORE了,而只用考虑一个问题:即增伤是否为新的单独的一类。只要属于同一类的,我们先将它们全部相加,再和其它类之间作乘法
举例来说,所有inc增伤为同一类;绝大多数带有“额外增加”字样的辅助技能宝石自身单独为一类;怪物端的易伤为一类;绿球为一类……等等等等。



考虑一个实际例子:
假设人物共有4个绿球;有一个“伤害额外增加40%”的辅助宝石,有另一个“伤害额外增加30%”的辅助宝石;有一条“使怪物受到的伤害提高10%”的词缀,还有一条“使怪物受到的伤害提高20%”的词缀。
最终伤害该如何计算?
显然,所有绿球为一类;每个技能宝石自身单独为一类;怪物端的易伤为一类。那么按照“同类相加,异类相乘”的原则,就应该是:
原伤害*(1+4%+4%+4%+4%)*(1+40%)*(1+30%)*(1+10%+20%)


为什么有时我们说,怪物端易伤词缀等效于more增伤,就是因为如果你原本没有这一类增伤,而此时给你一条“使怪物受到的伤害提高xx%”,这对于你来说属于全新的一类增伤,应当计算乘法,就等效于MORE了;而当你原本就有这类词缀(比如感电),那么这种词缀就不能视作more,因为它要和你已有的先计算加法。


三、边际效应
第二个我想说的问题就是边际效应。
边际效应不仅仅适用于poe,它能适用于几乎所有的游戏。甚至我们平时的工作、生活中都随处可见。它是一种思维方式。
边际效应简单来说就是,一种增益当你投入的越来越多,它带来的收益(每单位)会逐渐降低

套用至poe的增伤来说,就是:同一类增伤堆得越多,它的收益(每单位)就会越来越低。
poe中几乎所有的增伤属性都是具有边际效应的。


还是以绿球为例:
当你没有绿球时,获得1绿球,即获得 4% 的增伤(即4%more);
当你已有1个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+8%)/(1+4%)-1≈3.8%   增伤(即3.8%more);
当你已有2个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+12%)/(1+8%)-1≈3.7%   增伤(即3.7%more);
当你已有3个绿球时,再获得1个绿球,即获得  (1+16%)/(1+12%)-1≈3.6%   增伤(即3.6%more)。

可以发现,随着获得的绿球数量增多,每个绿球带来的增伤是逐渐降低的。

再举个例子:
假设你的人物为纯物理伤害,并且暂不考虑其他变量:
此时获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得  20%  增伤(20%more);
再获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得  (1+20%+20%)/(1+20%)-1≈16.7%  增伤(16.7%more)
再获得一条词缀“附加20%物理伤害的火焰伤害”,即获得   (1+20%+20%+20%)/(1+20%+20%)-1≈14.3%  增伤(14.3%more)。

可以发现,收益也是逐渐降低的。
同理可以套用至几乎所有的属性。所以有时候那种狂堆某一类属性的做法,是否是一种科学的做法,是值得商榷的。



四、一类特殊的增伤——降抗和穿抗
降抗和穿抗,其本质上也是一类增伤,同样具有边际效应
只不过这一类增伤较为特殊,因为它的增伤不是直接加成自身,而是靠削弱怪物端的防御(抗性)。并且,它的增伤数值不是直观反映在宝石或者装备字面上的。


以实际的数值为例:
假设你自身造成100点伤害,去输出一个有40%抗性的怪,
1.若你的穿抗为0,怪物受到                 100*60%=60 伤害;
2.此时获得20%的穿抗,那么怪物受到  100*80%=80 伤害,               提升了  80/60-1≈33.3%;
3.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100  伤害,                            提升了  100/80-1=25%;
4.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100*(1+20%)=120 伤害,  提升了  120/100-1=20%;
5.再获得20%穿抗,那么怪物受到         100*(1+40%)=140 伤害,  提升了  140/120-1≈16.7%.

由1~5可以发现,穿/降抗的收益也是逐渐降低的,也具有边际效应;
由1、2、3可以发现,当把怪物的抗性穿为负数之前,穿/降抗的收益是大于它的字面数值(20%)的;
由4可以发现,当恰好把怪物从0抗穿为负抗,穿/降的收益是等于它的字面数值(20%)的;
由4、5可以发现,当怪物

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