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腾讯张戈:游戏营销就是走进用户的圈层和生活

减小字体 增大字体 作者:17173爱德华  来源:17173  发布时间:2018-12-19 5:05:17

腾讯互娱市场部市场总监张戈在17173举办的2018金投赏游戏跨界营销峰会中接受了17173的专访。他认为跨界不仅在行业之间,而是在圈层之间的跨越与接轨。将来的游戏产品要适配于95后、00后的特点,让他们有创作和分享的欲望。好的游戏跨界是圈层自身的文化属性与用户对圈层热爱的相互碰撞。对于MCN对营销体系带来的影响,张戈认为要接地气,走进用户的文化圈层,去了解他们的喜好,用他们圈层的语言和他们沟通,同时要保持自身的品牌核心价值观。

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以下为采访实录:

跨界就是不同文化圈层之间的交集

17173:您认为在游戏界的跨界营销需要做好哪些方面?能和我们分享一下腾讯在跨界营销做得比较好的案例吗?

张戈:首先我们要知道到底什么叫跨界,在腾讯看来,不是两个不同的行业有合作就叫跨界,我们认为“界”并不是出在行业里,而是出在文化圈层上。举例来说,游戏现在是一个文化圈层,在游戏之下它还有很多细分的文化圈层,这些细分的文化圈层的交差,算不算是一种文化跨界?我们认为是算的。

动漫是一个文化圈层,那游戏跟动漫之间的合作也算是一种跨界。女性用户市场或者说女性文化,或者像帅哥、小鲜肉这种也算是一个圈层,那游戏跟这个圈层相结合。在腾讯的理解,跨界就是不同的文化圈层之间的交集,不仅限于行业与行业之间的交集。

像《王者荣耀》和宝马的合作,把用户很喜欢的角色和皮肤,和众所周知的“有一种蓝叫宝马蓝。”,这种宝马自身很强的文化属性去做融合,就产生了这种美术上的视觉设计,这个设计是我们和宝马的人一起输出的,就产生了王者荣耀有史以来最好的一款合作皮肤。

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17173:在您看来什么样才是成功的跨界?

张戈:我们对自己出品的游戏也同样有一个圈层界定。不同的产品也在逐渐产生自己的圈层文化。CF最早我们在看市场方案的时候是想做虚拟偶像代言,虚拟偶像本身也是一种文化,像初音未来,CF后来跟肯德基合作,CF的代言形象把自己cos成了肯德基老爷爷的形象,这种跨界是两种不同文化之间的碰撞,不管是它的影响力还是用户看到以后的记忆度,以及对双方带来的商业价值,都会变得非常好。

我们的观点是,圈层它一定有自身的文化属性,而用户对这个圈层一定有自己的热爱,当两种热爱进行碰撞,就会迸发出巨大的能量,在我们看来这才是成功的跨界。

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95后更倾向于选择有创意或有文化内涵的产品

17173:您认为新生代的玩家00后与90后、80后有什么不同之处?从营销的角度来说,需要对这些用户把握哪些要素?

张戈:00后是我们一个前瞻性的用户市场研究,因为00后现在还没有成为市场消费的主体。目前我们发现00后跟95后的差异还不是特别大,但再往后会变得越来越大。他们所具有的共性点在于,他们思考得相对简单,他们需要的是短平快的东西。

但我们发现95后到00后不是这样的,他们反映出很强的高知属性。这种高知属性反映在几个层面,第一是心智成熟,这不是早熟,而是他接触的信息量大了,所以他有自己的一套评判标准。

正因为他有这种高知属性,所以他炫自己的方式是自己有更多的知识,所以不管是在游戏领域,二次元领域,还是影视剧,能够学到知识的地方,是他会喜欢的。现在有很多游戏是很同质化的,他们已经不喜欢了,但一些有创意的,能够让他学到文化的,或者里面有一些很厉害的东西,他会发现这个东西对他有用,他就开始喜欢。

所以高知属性是90后、00后身上一个很明显的属性,同时因为他的信息量大,所以他的创作欲望变得更强。不管是在抖音、快手还是B站,他们输出和分享的意愿变得越来越强。而且他们在创作的时候更多追求的是差异性,个性化。

所以如果一个很简单的产品,让他没有创作和分享的欲望,这种产品会在未来慢慢的被这些人淘汰掉。

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17173:社交一直是腾讯的长项,而成功的营销都离不开社交,我们想知道腾讯是如何运用社交来打造一个成功的营销体系的?

张戈:像《QQ飞车》的社交属性就很强,从战队到地域社交都有很强的社交属性。还有CF从城市战队到城市赛,朋友们一起打CF的社交属性也很强。最早可能DNF的社交属性没那么强,但现在我们看DNF的大社交属性更强,DNF现在的贴吧用户已经过千万了,并且玩家会互相交流,交流自己的生活,交流自己的工作,他们在自己的朋友圈和Qzone都会有更多分享。还有《英雄联盟》更是一款社交属性强的游戏,他自身就有很强的社交关系网。其实腾讯很多成功的游戏产品都有很强的社交属性。

到手游时代,有了微信和手Q,我们看到微信朋友圈的分享给我们带来了最早的关系链营销。最早我们强调朋友圈分享,但大家已经看腻了朋友圈广告后,其实更强调的是朋友推荐,在他们的社交圈里其实很强调一种“口碑营销”。

对腾讯而言,我们是有一个大数据体系的,我们会去关注每一类人群所属的游戏品类,他会有什么样的社交属性。然后再根据这个特点让他能自发地推荐去创作一些东西并分享,所以我们会留出一些空间让他自己去创作。

17173:能不能举一些具体的例子?

张戈:像最近流行的短视频,我们会办一些活动,比如一首歌让用户去创作一些短平快的舞蹈。然后会做一些可以DIY的小动画,在动画里把你的头像放进去,也是很有创意的一个活动。我们现在慢慢地在驱动用户自发地生产内容,然后自发地分享。时代是不断在迭代的,过去可能是官宣,但我们发现,现在是“用户宣”,用户愿意去自发地分享和推荐,在他的社交圈里他的朋友才会觉得这个东西有趣,或者说有品质值得去尝试。

17173:在今年的腾讯UP大会上,腾讯提出一个“新文创”的概念,就是把影视、动漫、IP、游戏这些不同的圈层文化融合到一起,这个战略对腾讯的营销会有怎样的影响?

张戈:圈层文化现在已经变得越来越重要。因为95后、00后这些人群他们会给自己贴文化标签,他们会觉得“我是属于哪一种文化的人群”。以及你会发现他会把自己贴到一些小众文化圈层里。

举个例子,像DNF我们做了十年,玩家叫自己勇士,但网上有人说“死肥宅”,然后他们的反应不是骂,而是我穿上西装去打游戏。我们觉得这个圈层已经具备了自身的文化基础,所以在这个圈层里我们要去做一些什么样的内容呢?填充这个文化圈层里让用户值得被记住,愿意去消费,可以不断地拉动他们注意力的内容。内容越深度,用户会觉得这里面有更多的东西可以去了解,更多东西可以被记住,于是他对这个文化的认同感会更强。

与传统文化和地域文化相融合,打造“新文创”概念

17173:腾讯提出的“新文创”是一个什么概念?

张戈:

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